Baumonitoring am Kölner Dom mit der DJI M300

Teil einer Webinarreihe über Vermessungslösungen und bewährte Verfahren

Mittwoch, 15. Dezember 2021 | 15:00-16:00 UHR MEZ

Das können sie in diesem Webinar lernen:

Datensatz erstellen, Digitalen Zwilling erstellen, Werkzeuge auf Applikationsebene einbinden, in den operativen Betrieb überführen
  • Erstellung Datensatz
  • Datenverarbeitung
  • Bereitstellung 3D Modelle
  • Export in Expertensoftwarelösungen
  • Nutzung der Daten im operativen Geschäft

Treffen Sie die Diskussionsteilnehmer

Patrick D. Reschke
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Managing Director,Northdocks GmbH


Seit mehr als 20 Jahren ist Patrick Reschke als Unternehmer in den Bereichen Technologie und digitale Innovationen tätig. Aus der Passion für Esport und Gaming erwuchs das Verständnis für Digitale Geschäftsmodelle und das Knowhow Unternehmen bei der Digitalen Transformation zu begleiten oder diese einzuleiten. Eckpunkte seiner Karriere bildeten die Gründung einer Competitive Games Liga Ende der 90er Jahre, 2006 schuf er seine ersten Digitalen Zwillinge von Rennstrecken für das BMW Sauber F1 Team und entwickelte Simulatoren für das Fahrertraining. Zu der Zeit legte er auch den Grundstein für die noch heute bestehende Esport Schulermeisterschaft. Nachfolgend entwickelte er Digitalisierungsstrategien für Unternehmen und näherte sich dabei den Themen 3D-Modellierung, Visualisierung von Daten und Geschäftsprozessen an sowie der strategischen Erstellung von Digitalen Zwillingen. Seit 2015 teilt er sich die Geschäftsführung der Northdocks GmbH mit Joachim Perschbacher und verantwortet die Bereiche Vertrieb und Marketing. Er erkannte das Potential der Digitalen Zwillinge als Kommunikationswerkzeug für die Erstellung von Industrie 4.0 Strategien und bei deren Umsetzungen. Zu seinen Kunden zählen Unternehmen, wie Intel, Microsoft, Merck, Kölner Dom, Henkel, Evonik und Currenta. In seiner Freizeit setzt er sich ehrenamtlich mit der Rolle des Computerspiels in der Medienund Kulturpädagogik auseinander. Sein Ziel ist es, Spielende und Nicht-Spielende zu einem reflektierten Umgang mit Computerspielen anzuregen, auf ästhetische Gesichtspunkte des Mediums einzugehen und dessen kulturelle Verortung zu diskutieren. Virtual Reality ist für ihn auch in der Jugendarbeit ein elementares Werkzeug, um umfangreiche und komplizierte Zusammenhänge einfach und verständlich darstellen zu können.

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